Metaversos
El término metaverso fue definido en la novela Snow Crash
("Samuraivirtual") escrita por Neal Stepheson en 1992 y se usa
frecuentemente para describir el mundo virtual ficticio o un espacio virtual
colectivo y compartido con frecuencia, creado por convergencia y compatibilización
con un aspecto de la realidad externa.
Los metaversos y los mundos virtuales son entornos donde los
humanos interactúan social y económicamente como iconos a través de un soporte físico
en un ciberespacio, el que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las
limitaciones físicas o económicas allí impuestas.
Los principales aportes de la
novela a la cultura popular han sido el uso del término avatar para
referirse a una imagen de identidad en Internet y la aplicación /juegos de rol
masivos (MMORPG) como se reflejan en el Metaverso de la novela.
Los mundos virtuales son simulaciones del mundo real, permitiendo interactuar con los objetos mediante el manejo de avatar.
Los
metaversos y los mundos virtuales en 3D se utilizan cada vez más en la
educación y la formación para crear experiencias de aprendizaje que sean
inmersivas, auténticas y multimedia. En particular, brindan oportunidades para
estructurar el aprendizaje a distancia de un modo atractivo y están
integrándose rápidamente en el mundo del aprendizaje en general. Al tiempo que
entre los profesionales e investigadores crece el interés por el potencial para
la formación y el intercambio de conocimientos de estos entornos de aprendizaje
singulares, las tecnologías actuales del ámbito de los mundos virtuales ofrecen
una gama de posibilidades que requieren un mayor desarrollo. (Pivec, 2011).
Entre los mundos virtuales 3D se encuentran Second Life (SL) y OpenSimulator
(OpenSim), siendo posible crear una representación personal
y gráfica “tu avatar”, a través del cual puedes interactuar con otros avatares, pasear, visitar museos, hacer
negocios, asistir a cursos, así como a espacios recreativos y de esparcimiento.
Un estudio realizado en la Universida de Machala demostró lo siguiente:
ENTORNOS
INMERSIVOS 3D: UNA PROPUESTA DE APRENDIZAJE CON SOFTWARE LIBRE
J. Armijos
Carrión, J. Valarezo Castro, Y. Portela Leiva, K. Guaicha Soriano, M. Loaiza
Loayza
Universidad
Técnica de Machala (ECUADOR)
Resumen
Este
artículo presenta los resultados de una investigación que apunta a fortalecer
el proceso de enseñanza-aprendizaje en Pedagogía de Ciencias Experimentales en
la Universidad Técnica de Machala. A pesar de la importancia de la aplicación
de tecnologías en el contexto educativo, existen deficiencias teóricas y
metodológicas para el uso intencional y coherente de las actividades realizadas
desde las diferentes asignaturas. Partiendo del análisis y sistematización de
los fundamentos del proceso de enseñanza - aprendizaje en la carrera de
Pedagogía de las Ciencias Experimentales y de las particularidades de los
entornos virtuales con fines educativos, esta investigación propuso el objetivo
de construir un entorno inmersivo en 3D, como plataforma de gestión de recursos
virtuales, para el fortalecimiento del proceso de enseñanza - aprendizaje en
Pedagogía de las Ciencias Experimentales. Para la creación del mundo virtual,
OpenSimulator se utilizó como un servidor 3D de código abierto que permite el
desarrollo de entornos virtuales 3D con configuraciones personalizadas. En la
investigación, había una población compuesta por estudiantes y maestros de primer,
segundo y tercer nivel de la carrera. Durante el proceso, se utilizaron métodos
de nivel teórico y empírico que permiten la recolección e interpretación de
datos cuantitativos y cualitativos. La evaluación permitió evaluar la calidad y
efectividad de la propuesta, evidenciando resultados favorables tanto para
maestros como para estudiantes, ya que el proceso se desarrolló en un entorno
flexible, dinámico y lúdico, una mayor motivación en el trabajo colaborativo,
reflejó la posibilidad de interactuar cuando necesita y aprende al ritmo de
cada estudiante, y también demuestra la comprensión significativa del
conocimiento y su aplicación en la práctica, así como la creatividad y
adaptabilidad de la inserción de tecnologías que se consideran difíciles de usar.
Palabras clave: entornos inmersivos en 3D,
OpenSimulator, software libre, enseñanza-aprendizaje.
Artículo publicado en España 2019 INTED2019 PROCEEDINGS Descargar full paper